Vous savez ce qu'est le RP, mais savez vous RP ? Voila un petit guide pour combler cette lacune et rédiger des histoires qui intéresseront vos partenaires de jeu et feront évoluer votre univers virtuel.

Tout d'abord, il faut savoir qu'il n'y a rien de moins motivant pour RPer qu'un post ridiculement court dans le style :

Ulfìn entra dans la taverne et s'assit pour siroter une bière.

Petit exemple, sur le cas suivant :

Toto entra dans la boulangerie et dit :
« Bonjour Madame, puis-je avoir ce sac de farine s'il vous plaît ?

En partant de notre phrase, nous allons procéder en quatre étapes.

  1. Étoffer les actions.
    Cette étape consiste tout simplement à donner des détails sur la façon dont votre personnage agit. Dans notre cas, ça pourrait donner ceci :

    Toto franchit la porte de la boutique et s'avança d'un pas lent et posé vers le comptoir. Dès son entrée, il avait repéré la marchandise qu'il était venu se procurer. Il demanda alors poliment à la vendeuse :

      “Bonjour Madame, puis-je avoir ce sac de farine s'il-vous-plaît ? ” 

    Étoffer ses actions permet d'installer une ambiance. Dans notre exemple, on n'obtient pas du tout la même sensation si Toto entre de son pas lent et posé, ou s'il se précipite nerveusement vers le comptoir.

  2. Étoffer les descriptions.
    Cette étape consiste à vous mettre à la place de votre personnage, et à décrire ce qu'il voit. Il ne faut pas que vous soyez effrayés de le faire : les autres joueurs utiliseront votre description comme base, l'enjoliveront peut-être de détails, mais on ne vous reprochera jamais que des choses illogiques (une pendule dans une petite échoppe, par exemple).
    Reprenons notre exemple.

    Toto franchit la porte de la boutique et s'avança d'un pas lent et posé vers le comptoir. La pièce, étroite, était meublée d'étagères sur lesquelles la marchandise était entreposée et visible pour les clients. Le comptoir avait été sculpté dans du chêne massif et révélait une richesse évidente de la part de la commerçante. Dès son entrée, il avait repéré la marchandise qu'il était venu se procurer, dans un coin à droite de la porte.
    Il posa les yeux sur la vendeuse. Elle était plutôt petite et ronde, elle devait être âgée de la quarantaine et pourtant encore fort jolie avec ses cheveux blonds ramenés en chignon et de petits yeux bleus perçants et rieurs. Il lui demanda alors poliment :

      “Bonjour Madame, puis-je avoir ce sac de farine s'il-vous-plaît ? ” 

    Ici, Toto a décrit une vendeuse. Le MJ(1) ne l'imaginait peut-être pas de la sorte, mais c'est cette description qu'il utilisera.

  3. Inclure les pensées de son personnage.
    Une fois que vous avez décrit ce que votre personnage voit, vous pouvez inclure ce qu'il en pense.

    Toto franchit la porte de la boutique et s'avança d'un pas lent et posé vers le comptoir. La pièce, étroite, était meublée d'étagères sur lesquelles la marchandise était entreposée et visible pour les clients. Le comptoir avait été sculpté dans du chêne massif et révélait une richesse évidente de la part de la commerçante. Dès son entrée, il avait repéré la marchandise qu'il était venu se procurer, dans un coin à droite de la porte. Ce sac avait tout l'air de très bonne qualité et le peu de farine qui s'en échappait paraissait bien blanche et légère.

    C'est exactement ce qu'il me faut !, pensa-t-il. Trois boutiques pour trouver cela, je sais désormais où aller !

    Il posa les yeux sur la vendeuse. Elle était plutôt petite et ronde, elle devait être âgée de la quarantaine et pourtant encore fort jolie avec ses cheveux blonds ramenés en chignon et de petits yeux bleus perçants et rieurs. Il lui demanda alors poliment :

     »Bonjour Madame, puis-je avoir ce sac de farine s'il-vous-plaît ?

    Aérer son texte devient important au fur et à mesure qu'il s'allonge. N'hésitez pas à passer des lignes entre vos dialogues et vos descriptions, ainsi qu'à faire des paragraphes. Plus votre RP sera fourni et agréable à lire, et au plus vos partenaires auront envie de vous répondre.

  4. Inclure l'histoire de son personnage.
    Vous aurez souvent l'occasion de faire référence à l'histoire de votre personnage au cours de votre rôle-play. C'est pourquoi il s'agit de la partie la plus importante de la fiche de personnage : vous pouvez donner une épaisseur à votre personnage en indiquant quels souvenirs cela évoque chez lui, et pourquoi il réagit de cette façon.

    Toto franchit la porte de la boutique. Il n'était plus venu ici depuis des années… Cela remontait à son enfance, alors qu'il n'avait encore pas quitté la ville. Revenir ici après une si longue absence lui rappela de vifs souvenirs. L'odeur du magasin, ses couleurs, il n'avait rien oublié et y repenser lui arracha un sourire. Il s'avança d'un pas lent et posé vers le comptoir. La pièce, étroite, était meublée d'étagères sur lesquelles la marchandise était entreposée et visible pour les clients. Le comptoir avait été sculpté dans du chêne massif et révélait une richesse évidente de la part de la commerçante. Dès son entrée, il avait repéré la marchandise qu'il était venu se procurer, dans un coin à droite de la porte. Ce sac avait tout l'air de très bonne qualité et le peu de farine qui s'en échappait paraissait bien blanche et légère.

    C'est exactement ce qu'il me faut !, pensa-t-il. Trois boutiques pour trouver cela, je sais désormais où aller !

    Il posa les yeux sur la vendeuse. Elle était plutôt petite et ronde, elle devait être âgée de la quarantaine et pourtant encore fort jolie avec ses cheveux blonds ramenés en chignon et de petits yeux bleus perçants et rieurs. Il lui demanda alors poliment :

    "Bonjour Madame, puis-je avoir ce sac de farine s'il-vous-plaît ?

Voilà comment passer d'un texte tenant sur un timbre-poste à un post de rôle-play tout à fait convenable. Bien évidemment, plus vous donnez de détails, plus les autres joueurs pourront rebondir dessus et vous répondre un texte long et intéressant. N'oubliez jamais de laisser des portes aux autres joueurs, de ne pas les coincer entièrement. Le RP est beaucoup plus riche quand chacun a une chance de placer ses idées.


  1. (1) Maître du Jeu.