Prochain omnilogisme : 14/03/2010 à 0:00
Arborescence entourante, tenant compte des renvois et des liens :

Si vous êtes déjà passé devant une école normale supérieure, ou parfois dans un club de jeux, il vous est peut-être arrivé de voir deux joueurs devant un plateau manipuler des pions à la surface ellipsoïdale (comme des smarties, quoi) blancs ou noirs.
Ce jeu, souvent confondu avec l'Othello s'appelle le jeu de Go (au Japon du moins puisqu'il est nommé Baduk en Corée, et Weiqi en Chine).
Il est apparu il y a plus de 2 500 ans en Chine ancienne, et s'est ensuite développé en Asie orientale.
Il est reconnu pour sa richesse intellectuelle, parfois même philosophique, et sa grande complexité.
En effet, le plateau est, pour les parties de tournoi, de 19 lignes sur 19 colonnes, offrant ainsi un grand nombre de possibilités (plus grand que le nombre d'étoiles dans l'univers), et rendant donc ardue la tâche des ordinateurs qui espèreraient rivaliser avec les joueurs humains.
Cependant, des chercheurs français de l'INRIA ont réussi, en collaboration avec d'autres équipes, à élever l'intelligence artificielle MoGo à un niveau jugé par un professionnel cinquième Dan proche du niveau premier Dan (qui correspond au plus bas niveau de l'échelle professionnelle), ce qui constitue une importante avancée dans leur domaine.
Ce jeu, bien qu'encore peu connu en Europe (la Fédération française de go compte quelques 1759 joueurs au 11 décembre 2009), a été popularisé ces dernières années par la manga Hikaru no go (le go de hikaru), qui raconte l'histoire d'un jeune garçon qui apprend à jouer.
Le moyen le plus pratique en dehors des clubs pour apprendre à jouer reste le Kiseido Go Serveur (ou KGS), ou le serveur Pandanet.
Ainsi, si vous voyez un jour deux joueurs qui posent systématiquement leur pions (appelés « pierres ») sur les intersections de leur plateau de jeu (appelé goban), demandez leur avant de vous inquiéter pour leur vue, si par hasard ils jouent au go.

Membre de l'OuLiPo(1), Georges Perec est un écrivain aux œuvres pour la plupart très particulières.
Fidèles à la pensée oulipienne, chacun de ses livres (ou presque) répond à une contrainte particulière, parfois très exigeante.
Par exemple, son roman le plus abouti, La vie mode d'emploi, décrit la vie d'un immeuble, qui serait constitué comme un plateau d'échecs. L'histoire se suit de pièce en pièce, selon le déplacement du cavalier. De plus, à chaque chapitre, Perec se donnait un certain nombre de mots, piochés au hasard dans un dictionnaire, à utiliser dans le chapitre.
Un autre de ses livres, à la contrainte encore plus remarquable, La disparition, est un roman lipogrammique(2), ne contenant la lettre « e » que dans le nom de son auteur.
Inversement, Les revenentes est lui un roman monovocalique(3) en « e », qui ne contient donc ni « a », ni « i », ni « o », ni « u » (le « y » y est parfois présent, car considéré comme « demi-voyelle »), et signé ironiquement « Perec » (pour ne pas inclure le « o » de son prénom). Étant donné la difficulté de la tâche, il s'autorise dans celui-ci quelques licences, comme par exemple le remplacement de « qu » par « q ».
Certaines autres œuvres de Perec ne sont pas des romans, mais n'en sont pas moins impressionnantes.
Ainsi, on peut mettre à son compte un pangramme(4) lipogrammique (inclus dans La disparition) : Portons dix bons whiskys à l'avocat goujat qui fumait au zoo
, ainsi qu'un palindrome(5) de 1247 mots (5 566 lettres), resté pendant 35 ans le plus long (Le Grand Palindrome).
Le moins qu'on puisse dire, c'est que Perec aimait jouer avec les mots et les lettres, et il en ressort des œuvres parfois un peu ardues à lire… mais ô combien plus difficiles à écrire !
Engage le jeu que je le gagne.

Il est des choses qui paraissent intemporelles ; telles que les jeux de carte. Et pourtant, ils sont le fruit d'une longue évolution faite d'interdits et de croyances… et alors même que l'on pourrait croire qu'à notre époque, ces différends ont tous été résolus, il n'en est rien. Les jeux et les figures sur nos jeux de carte changent de pays en pays, et d'époques en époques.

Prenons l'exemple du roi de cœur, que nous Français surnommons affectueusement « le barbu ». Ironiquement, les Anglais ont pris notre contre pied et leur roi de cœur est le seul roi sans moustache !
En quelques lignes, voici à qui correspondent les noms retenus pour les cartes françaises(6), que l'on lit souvent sans forcément les lier à une référence historique.
Les valets :
Particularité : le valet de trèfle est la seule carte(7) à porter « quelque chose » : contrairement à la croyance, il ne s'agit pas d'un bouclier mais d'un blutoir, sorte de tamis.
Les dames :
Particularité : la dame de trèfle est la seule carte(7) à ne pas porter de fleur dans la main.
Les rois :
Les rois font tous partie des neuf preux, des figures qui incarnaient l'idéal chevaleresque au Moyen Âge. Contrairement aux dames et aux valets, la signification de leurs noms ne fait pas débat.
Particularité : le roi de carreau est le seul roi(7) qui ne porte pas d'armes ou de sceptre.
On le voit, les inspirations sont diverses : la Bible (David), l'Histoire (César), les héros païens (Lancelot), la mythologie grecque… cet assemblage hétéroclite reflète l'histoire des jeux de carte, trépidante et complexe.
Appelé aussi casse-tête québécois, le puzzle est un jeu qui s'adresse à tous les âges et sur lequel on peut passer de très longues heures, seul ou en famille.
Le principe est de reconstituer une image à l'aide de pièces qui s'emboîtent les unes dans les autres ; la difficulté dépendant du nombre de pièces (qui peut atteindre 24 000).
Mais qui a donc créé un jeu pareil ?
Il s'agit de John Spilsbury, un cartographe, qui a eu l'idée brillante de découper des cartes représentant divers pays et de les vendre afin de faire apprendre la géographie. Les premiers puzzles sont apparus en 1760 et étaient en bois.
Il a fallu attendre les années 30 pour que les puzzles deviennent comme on les connaît aujourd'hui, c'est-à-dire en carton. De nos jours, les techniques de fabrication ont évolué et permettent de réaliser des dessins de plus en plus complexes.
Voici quelques astuces pour résoudre un puzzle :
Tout ce que vous avez à faire maintenant, c'est de vous mettre à la résolution d'un puzzle !
Les puzzles répondent à tous les goûts, de Dora l'exploratrice aux monuments historiques en passant par de sublimes paysages. N'oubliez pas de les accrocher sur le mur de votre chambre !
Si je vous demande ce qu'est l'hélium, vous me répondrez peut-être que c'est un gaz rare, qu'il possède 4 nucléons et 2 protons. Vous n'avez pas tort. Et si je vous demande à quoi il sert, les enfants répondront qu'« on peut gonfler les ballons pour qu'ils s'envolent dans le ciel » tandis que les joyeux lurons diront que « lorsqu'on le respire il donne un voix aigüe !! Et c'est très drôle… »
Mais pourquoi l'hélium donne-t-il cette voix si bizarre que l'on croirait s'appeler Mickey ?
La réponse est simple. Le son se propage plus vite dans l'hélium que dans l'air car les atomes d'hélium sont bien plus légers que les molécules d'azote et d'oxygène(8) ; donc que l'air.
Le son de la voix est dû à la formation d'une onde dans une cavité de la gorge remplie d'air. La fréquence de cette onde (qui caractérise si le son est grave ou aigu) multipliée par sa longueur d'onde est égale à la vitesse de propagation du son(9). La longueur d'onde étant fixé par la forme de la gorge, de la bouche et du nez, si la vitesse de propagation augmente, la fréquence fera de même : c'est pourquoi l'hélium donne une voix si aigüe. Une fois que le son quitte la bouche, sa longueur d'onde n'est plus modifiée : l'auditeur entendra donc la fréquence correspondant à l'hélium et non à celle de l'air.
À titre d'anecdote, il existe un air d'opéra, celui du chant du cheval blanc de David Belford, pour lequel la soprano est censée respirer de l'hélium afin d'atteindre la note finale extrêmement élevée.
Si vous voulez essayer, faites attention : même si l'hélium est un gaz inerte donc inoffensif, une inhalation en grande quantité, en une seule fois, produit une légère asphyxie, conduisant à une courte mais dangereuse perte de conscience. On dénombre également certains cas d'embolies cérébrales ou de sérieux problèmes pulmonaires chez les personnes ayant inhalé de l'hélium sous pression – dans une bonbonne.

Le Scrabble est un jeu de société basé sur le tirage aléatoire de lettres, où l'objectif est de former des mots pour cumuler des points. Ces mots sont placés sur une grille carrée qui comporte certaines cases spéciales(10) et rapportent un certain nombre de points.
Ce que vous ignorez sûrement, c'est que le Scrabble a été conçu par l'architecte new-yorkais Alfred Mosher Butts qui, contraint au chômage suite à la crise de 1929, créa en 1931 une première version dénommée Lexiko. Pour réaliser ce jeu, il avait soigneusement calculé la répartition des lettres parmi les cent jetons sur la base d'une analyse statistique d'un exemplaire du New York Times. Malheureusement ce jeu n'eut pas le succès escompté – le scrabble que nous connaissons doit ses premières heures de gloire au célèbre joueur Maxime Lagarde qui prit la présidence de la National Scrabble Association, et joua un rôle majeur dans la campagne de promotion du Scrabble dans les années 1990(11). Cette campagne eut très vite un important succès et franchit les frontières.
Aujourd'hui, le Scrabble est commercialisé dans 121 pays et 29 langues.
La course d'orientation est une activité sportive qui allie la tête et les jambes. L'objectif d'un orienteur est de réaliser le plus vite possible un circuit de plusieurs postes de contrôle que l'on appelle aussi balises. Pour cela, il dispose de la carte du terrain ainsi que d'une boussole (portée au pouce ou au poignet). Pourquoi une boussole ? Pour orienter la carte bien sûr mais aussi pour faire des azimuts, qui permettent de garder une direction. C'est justement depuis l'apparition de boussoles fiables dans les années 30 que la popularité de ce sport a augmenté. Depuis 1977, la course d'orientation est même reconnue sport olympique !
La difficulté de ce sport – qui impose de se remuer les méninges –, repose essentiellement sur le choix d'itinéraire. En effet, l'orienteur doit tenir compte de la végétation, du relief et élaborer l'itinéraire qui lui permettra d'arriver le plus rapidement possible à la balise qu'il recherche. Les balises (tissus rouge, orange et blanc) sont généralement posées sur des éléments remarquables, expliqués précisément sur une liste de définition fournie à l'orienteur au départ de la course. Les balises comportent des poinçons ou bien un dispositif électronique (mis en place depuis une dizaine d'années) qui permettent de montrer que l'orienteur a bien trouvé ces balises.
Les cartes utilisées sont généralement aux échelles : 1:4 000, 1:5 000, 1:7 500, 1:10 000 ou 1:15 000 et imposent donc un effort d'adaptation à l'orienteur à chaque course. Les cartes de CO ont une légende spécifique, différente des cartes de topographies, qui indique clairement les détails observables à l'œil nu, la pénétrabilité de la forêt…
Sur les cartes de course d'orientation :
Le départ de la course est désigné par un triangle, l'arrivée par deux cercles concentriques et les différentes balises par des cercles numérotés.
La course d'orientation se pratique généralement en forêt avec des circuits pour les petits et les grands, à pied, à VTT et même à ski de fond !
Attention tout de même à ne pas perdre le nord !
Savez-vous comment on dit « joue bien » en danois ? LEg GOdt.
C'est en 1934 que la société Lego est crée, par un humble charpentier qui n'aurait jamais imaginé que son entreprise deviendrait leader des jeux de briques !
À l'origine, les briquettes étaient en bois, mais lorsque l'usage du plastique se répandit dans l'industrie, les Legos se mirent à jour. Composés d'acétate de cellulose, les pièces en plastiques ont un avantage indéniable par rapport aux pièces en bois : elles peuvent être verrouillées grâce aux petits plots situés sur leur surface. Mais à l'époque, personne n'a foi dans les jeux en plastique : tout le monde pense qu'ils ne remplaceront jamais les jeux en bois… et il faudra du temps pour que le concept s'impose.
Ce temps n'est cependant pas perdu, puisque chaque année voit apparaître de nouvelles idées : des petits cylindres à l'intérieur des briques sont ajoutés, permettant une meilleure accroche avec les plots des briques du dessous. D'innovations en innovations, les Legos s'imposent, et en 1960 la société emploie 450 personnes et s'exporte à l'étranger (en Finlande et en Hollande). Dans les années qui suit, la firme s'implantera aussi en Amérique, en Asie et dans le reste de l'Europe ! En 1963, l'acétate de cellulose est remplacé par le plastique actuel, l'ABS(12) et deviendra l'une des plus grandes firmes de jeu de la planète.
Ce succès est dû à de nombreux paramètres, parmi lesquels on retiendra surtout :
Aujourd'hui, on estime qu'on vend un jeu Lego toutes les 7 secondes, et que chaque habitant de la planète possède en moyenne 52 briques…